用語集

このサイトの読み方グレードや空欄の意味。ここだけ読めば選手ページは読めます

グレード

項目ごとに付く S / A / B / C / D / E / F / G の8段階です。

そのシーズンのリーグ内での順位だけで決まります。上位2%が S、8%までが A、 25%までが B、50%までが C、75%までが D、92%までが E、98%までが F、残りが G です。

それぞれの項目が何を測っているかは、項目ごとの解説にまとめています。

関連: 上位% / 母集団 / 「—」(空欄)

上位%

母集団の中で上から何%の位置にいるかを 0〜100 で表したものです。0 に近いほど上位です。

統計でいうパーセンタイルとは向きが逆です。あちらは「下から何%」で 大きいほど上位ですが、このサイトは順位表と同じ 「上から何番目か」 に合わせています(足すと 100 になります)。

1位でも 0% にはなりません——自分ひとりぶんの幅があるので、 434人なら 1 ÷ 434 で 0.2% です。逆に最下位はちょうど 100% になります。

このサイトのグレードは、すべてこの順位から付けています。

関連: グレード / 母集団

「—」(空欄)

G より下ではありません。試行が足りず、順位を付けられなかったという意味です。

率で測る項目は、試行が少ないと運だけで上にも下にも飛びます。3本中3本決めた選手が 成功率 100% でリーグ1位になってしまいます。これを防ぐため、項目ごとに 最低限の試行数を決めていて、そこに届かない選手は順位を付けずに伏せています。

どの項目にいくつ必要かは、リーグごとの査定基準に一覧があります。 量そのものを測る項目(スコアリングやリバウンドなど)には下限がありません。

シーズン序盤に空欄が多いのはこのためです。試行が積み上がるにつれて埋まっていきます。

関連: 縮小推定(shrinkage) / 母集団 / グレード

年齢

選手ページと一覧に出る年齢は、そのシーズンの2月1日時点のものです。 開幕時点でも、シーズンを終えた時点でもありません。

2月1日はシーズンのほぼ中間で、他のスタッツサイトが使っている基準でもあります。 年齢は測るものではなく決めごとなので、他所と突き合わせられるほうに揃えました。

リーグが配信している値はシーズンを終えた時点のもので、そのまま出すと シーズン後半に誕生日が来る選手が1歳上に見えます。 そのため、生年月日から計算し直しています。

関連: 母集団 / 経験年数(experience) / ドラフト(draft)

母集団

順位を付ける相手の集合です。そのシーズンに一定の出場時間があった選手が入ります。 具体的な下限と人数は、リーグごとの査定基準にあります。

下限はシーズンの試合数に比例させています。短縮シーズンでだけ基準が 厳しくなるのを避けるためです。比例させる相手は所属チームの試合数で、 選手個人の出場試合数ではありません (欠場の多い選手の下限が勝手に下がってしまうためです)。

ポジション別には分けていません。リーグ全体の中での位置がそのまま出ます。

関連: グレード / 上位% / 「—」(空欄)

下限(ローズチャート)

エディターで作るローズチャートの、軸ごとに置いてある数です。その項目で順位に載るのに 要る試行(シュートの本数・ポゼッションの数)で、 これを割った選手は、その軸では「—」になります。

成功率は NBA 公式の規定をそのまま使っています(FG 300本・FT 125本・ 3P 82本)。公式の規定が無いもの(ゾーン別・プレータイプ・守備)は、 このサイトが決めた数です。

利用者が動かせます下げると人数が増え上げると減ります ——項目のプルダウンに出ている人数がその場で変わるので、 どれだけ増えたかはそこで読めます。

下げすぎると、10本しか打っていない選手が1位になります。 公式の規定は、それを避けるために置かれている数です。

関連: 母集団 / 縮小推定(shrinkage) / 「—」(空欄)

縮小推定(shrinkage)

率で測る項目に掛けている補正です。試行が少ないほどリーグ平均に引き寄せ、 多いほど本人の実測値をそのまま使います。

50本中 45本決めた選手と 500本中 450本決めた選手は、どちらも成功率 90% ですが、 信頼していい度合いがまるで違います。前者を後者と同列に扱うと、 上手い選手ではなく試行の少ない選手が上位に並んでしまいます。

引き寄せる強さは項目ごとに違います。試行を何本ぶんの重みでリーグ平均に 混ぜるかは、実測した信頼性から項目ごとに決めています (値はリーグごとの査定基準にあります)。

それでも足りないぶんは、順位を付けずに伏せます(「—」)。

関連: 「—」(空欄) / 上位%

タグ

「スラッシャー」「プルアップシューター」のような、プレーの傾向を表す名前です。

グレードと同じくすべてが条件式で、人が付けたり外したりはしていません。

強さはグレードが受け持ち、タグはどういうやり方で貢献しているかを受け持ちます。 ですから、タグが1つも付かない選手が劣るわけではありません。 当てはまる型が無かった、というだけです。

選手ページに並ぶ順は、該当する人が少ないタグからで、順位ではありません。 多く付いている選手が上、ということでもありません。 該当人数は各タグのページに、そのシーズンの顔ぶれと一緒に出しています。

関連: グレード

構成バー

得点構成・プレー構成・リバウンド構成・守備構成の4本です。 どこで点を取るか/何をしているかを100%積み上げの帯で表しています。

量ではなく比率なので、バーが同じでも出場時間が違えば貢献量は違います。 量はグレード側が受け持ちます。

スタイルの説明であって、優劣の判定ではありません。

関連: グレード / タグ

ローズチャート

選手ページの「グレード」に出る円です。全項目のグレードを扇の長さで表しています。 長いほど上位です。

扇が中心まで突き抜けているものは「—」で、G とは意味が違います ——試行が足りず、順位を付けられなかったものです。 斜線で描き分けています。

関連: グレード / 「—」(空欄)

選手の記録(career・season records)

収録している全シーズン(1946-47〜)から、通算1シーズンの上位を 並べたものです。

記録が始まる前のぶんは入っていません——スティール・ブロックは 1973-74、 3ポイントは 1979-80 から記録が始まります。それより前から出ていた選手の 通算は、そのぶん少なく出ます。

1試合平均のほうは、出場がそのシーズンの日程の70%に届かないシーズンを 載せていません(一覧検索の「出場の少ない選手を伏せる」と同じ線です)。 並びは値の順で、同じ値どうしの順序に意味はありません

関連: 母集団 / グレード

チームの記録(franchise records)

いまのチームと、途絶えたチームを合わせた全フランチャイズ通算と、 1シーズンの上位です。

最多勝は 82試合制が有利です——短縮シーズン(1998-99 は50試合・ 2011-12 は66試合・2019-20 はチームごとに 64〜75試合)はここに届きません。 勝率は試合数に依らないので、並べて見られるように両方を出しています。

関連: 勝率(winning percentage) / 選手の記録(career・season records)

ランキングの「前シーズン」

前シーズンは、同じ項目で去年どこに居たかです。

「ルーキー」は、その年が NBA でのデビューという意味です。 「—」は、去年この項目の順位が付かなかったという意味です (出場不足・試行下限)。どちらも下手だったという意味ではありません。

差をそのまま「伸びた量」とは読めません——順位を付けた人数は シーズンごとに違うためです。

関連: グレード / 母集団

ドラフトの表(draft)

その年の指名を、巡・順に並べたものです。

薄い行は、NBA の公式戦に1試合も出ていない選手です(選手ページはありません)。 通算成績は収録している全シーズンの合計です。

巡や順が 0 の指名があります——地域指名(制度として巡が無い)と、 初期のシーズンで記録が残っていないものです。

関連: 選手の記録(career・season records)

リーグの歴史の表(champions・awards)

1シーズン1行で、優勝主な受賞を縦に読む表です。

MVP は 1955-56、最優秀守備選手は 1982-83 に作られた賞で、 それ以前のシーズンは空欄です。

チームの略号はそのシーズンに使われていたもので、枠だけの略号は いまは無いチーム名です。色が付いていない略号は、そこで途絶えたチームです。

関連: シーズンの表(standings・team stats) / MVP(Most Valuable Player)

一覧検索で出せる範囲

グレードは、そのシーズンに一定の出場時間があった選手に付きます。 付くのは査定しているシーズンだけで、その範囲はリーグごとの査定基準にあります。

一試合平均とトータルは 1946-47 まであり、グレードとは関係のない NBA の記録そのものです。

アドバンスドは 1996-97 からで、それより前のシーズンにはありません (NBA が集計を公開していないため)。通算もありません—— 率はシーズンをまたいで足し合わせられないためです。

2P は FG から 3P を引いた派生の列です。

関連: グレード / 母集団

体格と経歴身長・体重・年齢・国・ドラフトなど、選手そのものの情報

身長(height)

ロスターに登録されている身長です。もとはフィートとインチで配信されるので、 このサイトではセンチに直しています。

固定値ではありません。それまでの登録は、靴を履いたままの値や、 大学時代の申告値がそのまま残っているものが混ざっていました。 NBA は 2019-20 シーズンの前に、全選手を裸足で実測して提出することを 各チームに義務づけ、この年に登録が一斉に更新されています。

実際に数えると、2018-19 から 2019-20 にかけて 400人中 243人の登録が動き、 平均で 2.4cm 縮んでいます。前後の年はこの3分の1ほどしか動きません (2021-22 → 2022-23 は 433人中 110人)。1シーズンだけ見ても気づけない 種類のずれなので、年をまたいで身長を比べるときは注意が要ります。

いくつかのタグ(インサイドディフェンダー、ポストプレイヤーなど)が 身長を条件に使っています。

関連: 体重(weight) / 登録ポジション(position) / タグ

体重(weight)

ロスターに登録されている体重です。ポンドで配信されるので、 このサイトではキロに直しています。

身長より動きます。シーズンの間にも変わるものですが、 登録は年に1度しか更新されないので、その年の実際の体重とは限りません。

関連: 身長(height)

登録ポジション(position)

ロスターに登録されている位置です。ガード(G)・フォワード(F)・センター(C)の 組み合わせで、最大3つまで付きます。

実際に何をしているかとは別のものです。同じ「G」でも、運ぶ選手と 待って撃つ選手がいます。このサイトがポジション別に分けて順位を付けないのは このためで、何をする選手かはタグが受け持ちます。

シーズンごとに登録が変わることがあるので、年をまたぐと表記が動きます。

関連: タグ / 母集団 / 身長(height)

ドラフト(draft)

入団のときの指名です。何巡目の全体何位かで表し、 指名されなかった選手は「ドラフト外」になります。

指名順はその時点の評価であって、後の成績とは別のものです。 ドラフト外から主力になる選手は毎年います。

関連: 大学(college) / 経験年数(experience) / 年齢

(country)

NBA が登録している国です。出身国でも代表国でもありません。

実際のデータで両方向にずれます。サボニスはアメリカ生まれですが、リトアニアと 登録されていますエンビードはカメルーン生まれでアメリカ代表ですが、 カメルーンですクラークソンはアメリカと登録されていますが、フィリピン代表です。

NBA が選手ごとに1つ持っている値をそのまま出しています。

関連: 大学(college) / ドラフト(draft)

大学(college)

入団前に在籍した学校です。

海外のクラブから直接来た選手や、下部リーグを経た選手には付きません (空欄になります)。大学を経ずに入る道があるので、空欄そのものに意味はありません。

関連: ドラフト(draft) / 国(country)

経験年数(experience)

その時点で何シーズン目かです。1年目はルーキーと表記されます。

登録上の年数なので、実際に出場した年数とは限りません。 全休した年も1年として数えます。

年齢と食い違うことがあります。若くして入った選手ほど、 同じ年齢でも経験年数が長くなるためです。

関連: 年齢 / ドラフト(draft)

ボックススコア試合結果に必ず並ぶ、いちばん基本の数字

試合数(G)

その選手が出場した試合の数です。1秒でも出れば1試合で、 出場時間の長短は区別されません。

ベンチに入っていても出番が無かった試合は含みません。

関連: 出場時間(MP) / 母集団

出場時間(MP)

コートに立っていた時間です。合計の分数で持ち、1試合あたりの平均で 出すのが一般的です。

延長戦は含まれます。1試合48分の競技なので、平均36分なら 試合の4分の3に出ていたことになります。

関連: 試合数(G) / ポゼッション(POSS)

FG / FGA / FG%

フィールドゴール(field goal)は、フリースロー以外のシュートです。

意味
FGM(FG)成功数
FGA試投数
FG%成功率(FGM ÷ FGA)

2点と3点を区別しません。3Pを多く打つ選手ほど FG% は下がるので、 FG% だけで上手さを比べると読み違えます。価値の重みまで入れた指標が eFG% と TS% です。

関連: 3P / 3PA / 3P% / eFG%(effective field goal) / TS%(true shooting) / PTS(得点)

3P / 3PA / 3P%

スリーポイントラインの外から打ったシュートの、成功数・試投数・成功率です。 FG にも含まれています(3Pは FG の内数)。

1本あたり3点なので、成功率が同じでも2Pより1.5倍の得点になります。 3P% 35% は 2P% 52.5% と同じ効率という関係です。

関連: FG / FGA / FG% / TS%(true shooting)

FT / FTA / FT%

ファウルを受けて得たフリースローの、成功数・試投数・成功率です。 FG には含まれません(別枠で数えます)。

FTA が多い選手は、リングへ向かう回数が多いか、 相手に接触を強いる形を持っています。

関連: FG / FGA / FG% / TS%(true shooting)

REB / OREB / DREB

シュートが外れた球を確保した本数です。

意味
OREB攻撃側で取ったもの(オフェンスリバウンド)
DREB守備側で取ったもの(ディフェンスリバウンド)
REB合計

本数はチームの都合で動きます。シュートが外れなければ機会そのものが 生まれず、味方に強いリバウンダーがいれば取り分が減ります。 機会に対する割合で見るのが REB% です。

関連: REB% / OREB% / DREB% / リバウンドチャンス(rebound chances) / ボックスアウト(box outs)

AST(アシスト)

味方の得点に直接つながったパスの本数です。

パスを受けた選手が決めて初めて付くので、良いパスがシュートミスに なれば数字になりません。逆に、簡単なパスでも決まればアシストになります。

記録には判定が入ります(どこまでを「直接つながった」と見るか)。 味方の得点のうち何%に絡んだかで見るのが AST% です。

関連: AST%(assist percentage) / TOV(ターンオーバー)

STL(スティール)

相手のボールを奪い、攻撃権が移った回数です。 パスカットも、ドリブルからの奪取も、どちらも含みます。

奪いにいく守り方をすると増えますが、外した場合は守備が1人欠けます。 多いことがそのまま良い守備を意味するわけではありません。

関連: ディフレクション(deflections) / BLK(ブロック)

BLK(ブロック)

相手のシュートに触れて阻止した回数です。 触れて軌道を変えただけでは付かず、シュートが失敗になる必要があります。

リングを守る仕事の一部ですが、「打たせなかった」ぶんは数字に出ません。 ブロックが少なくても、そもそも突入を諦めさせている選手がいます。

関連: コンテスト(contested shots) / STL(スティール)

TOV(ターンオーバー)

パスミス、ドリブルミス、オフェンスファウルなどで、 シュートを打たないまま攻撃権を失うことです。

このサイトの「ボールキープ」項目は、これを100タッチあたりで測っています。 出場時間やボールを持つ回数で割らないと、ボールに触らない選手が 自動的に上位に来てしまうためです。

関連: TOV%(turnover ratio・ターンオーバー率) / タッチ(touches) / ポゼッション(POSS)

PF(ファウル)

犯した個人ファウルの数です。1試合で6つに達すると退場になります。

少ないほど良いとは限りません。当たらずに守れば減るので、 守備で体を張る選手ほど増える傾向があります。

関連: チャージドロー(charges drawn) / FT / FTA / FT%

+/−(プラスマイナス)

その選手がコートにいる間に、チームが何点勝ったか負けたかです。 出ている間に 10点取って6点取られたなら +4 になります。

一緒に出ている4人と、相手の5人の影響がそのまま乗ります。 強いチームの控えは高く、弱いチームの主力は低く出やすい数字です。

関連: 出場時間(MP) / PIE(player impact estimate) / NetRtg(net rating)

被ブロック(BLKA)

自分の放ったシュートが相手にブロックされた回数です。

リングへ向かう選手ほど増えるので、多いことが下手を意味しません

関連: BLK(ブロック) / FG / FGA / FG%

ダブルダブル / トリプルダブル(double-double・triple-double)

得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックの5つのうち、 2つで二桁に届けばダブルダブル、3つならトリプルダブルです。

節目として広く使われる区切りで、記録としても数えられています。 ただしこの5部門に限った数え方なので、たとえば得点と3P成功数のように 別の組み合わせで働いた試合は、同じ活躍でもここには出てきません。

関連: PTS(得点) / REB / OREB / DREB / AST(アシスト)

Yrs(出場シーズン数)

NBA の公式戦に出たシーズンの数です。1試合でも出れば 1 と数えるので、 在籍した年数とは違います(登録されただけの年は入りません)。

収録している全シーズン(1946-47 以降)が対象で、 途中で移籍した年も 1 と数えます。

列の名前は Basketball Reference と同じ Yrs です。

関連: ドラフトの表(draft) / 母集団

アドバンスド割合や効率に直した指標と、場面で切った数字

ポゼッション(POSS)

ボールを保持してから、シュート・ターンオーバー・獲得したファウルのいずれかで 終わるまでのひと区切りです。攻撃権1回と考えていただいて構いません。

試合の速さ(ペース)はチームによって違うので、 合計得点だけを比べると速いチームの選手が有利になります。 これを打ち消すために、ポゼッションあたりで揃えています。

スタッツ表に出てくる POSS は、その選手がコートにいる間に チームが攻めた回数の合計です。本人が終わらせた回数ではありません (そちらの割合が USG% です)。

関連: 100ポゼッションあたり(per 100 possessions) / PPP(points per possession) / PACE(pace・ペース) / USG%(usage rate)

100ポゼッションあたり(per 100 possessions)

量の指標を攻撃権100回あたりに揃えたものです。速いチームの選手が 得点だけで有利にならないようにするための単位です。

100 は NBA 公式スタッツや Basketball-Reference の Per 100 Possessions と同じ 単位で、他所の数字とそのまま見比べられます。1試合の平均より大きく見えるのは、 主力の1試合が 75 ポゼッション前後だからです。

関連: ポゼッション(POSS) / PACE(pace・ペース)

PACE(pace・ペース)

48分あたりのポゼッション数です。その選手が出ている間に、 チームが何回攻めたかを表します。100 前後が標準で、大きいほど速い試合です。

走るチームほど、1試合の得点もリバウンドもアシストも増えます。 合計や1試合平均を比べるときは、まずここが揃っているかを見ます。 このサイトが量をポゼッションあたりに直しているのは、この差を打ち消すためです。

速いことが強いことを意味するわけではありません。

チームそのものの PACE は、そのチームが48分あたり何回攻めたかです。 選手の値は「その選手が出ている間のチームのペース」なので、 同じ物差しで並べられます

関連: ポゼッション(POSS) / 100ポゼッションあたり(per 100 possessions) / チームのレーティング(team ratings)

PPP(points per possession)

そのプレーを1回やったときに平均何点になったかを表します。1.00 なら攻撃権1回で1点です。

リーグ全体ではおおよそ 1.10 前後です。プレーの型ごとに相場が違い、 カットやトランジションは高く、アイソレーションやポストアップは低くなります。 型をまたいで比べるのではなく、同じ型の中で比べるものです。

関連: ポゼッション(POSS) / トランジション(transition)

eFG%(effective field goal)

(FG成功数 + 0.5 × 3P成功数)÷ FG試投数 で出すシュート効率です。

3Pは1本で3点なので、2Pの1.5倍として数え直します。FG% は3Pも2Pも 1本と数えるため、外から打つ選手ほど不当に低く出ます。eFG% はその歪みを消します。

フリースローは入りません。そこが TS% との違いで、 ファウルを得る力まで含めて見たいときは TS% を使います。

関連: FG / FGA / FG% / TS%(true shooting) / 3P / 3PA / 3P%

TS%(true shooting)

得点 ÷(2 ×(FG試投 + 0.44 × FT試投))で出すシュート効率です。

FG% には2つの穴があります。3Pも2Pも1本と数えるので3Pの多い選手が 不当に低く出ること、フリースローが計算に入らないのでファウルを多くもらう選手の 貢献が消えることです。TS% はどちらも織り込みます。

0.44 はフリースローのうち「攻撃権を1回使ったぶん」に当たる割合として 広く使われている係数です(バスケットカウントやテクニカルの分が入るため、 フリースロー1本=攻撃権1回にはなりません)。

関連: eFG%(effective field goal) / USG%(usage rate) / PPP(points per possession)

USG%(usage rate)

その選手がコートにいる間のチームのポゼッションのうち、 その選手がシュート・ターンオーバー・被ファウルで終わらせた割合です。

上手さではなく役割の大きさを表します。30%なら3回に1回は自分で 終わらせている計算で、チームのエース級です。逆に10%台なら周りを活かす役割です。

効率(TS%)とセットで見ると意味が出ます。USG% が高いのに TS% も高い選手は 「たくさん打っても落ちない」という、最も価値の高い型です。

関連: TS%(true shooting) / ポゼッション(POSS) / TOV%(turnover ratio・ターンオーバー率)

AST%(assist percentage)

その選手がコートにいる間に味方が決めたフィールドゴールのうち、 自分のアシストが付いた割合です。

このサイトの「アシスト」項目はこれを使っています。

チームで見るときは別のものを指します。チームの AST% は 「決まったシュートのうち、アシストが付いた割合」で、 1人の働きではなくボールがよく動いているかを表します。

関連: AST(アシスト) / ポゼッション(POSS) / AST/TO(assist to turnover ratio) / チームのレーティング(team ratings)

REB% / OREB% / DREB%

その選手がコートにいる間に発生したリバウンド機会のうち、自分が確保した割合です。 OREB% がオフェンス、DREB% がディフェンス、REB% が合算です。

1試合あたりの本数だと出場時間の長い選手が有利になりますが、割合なら打ち消せます。

このサイトの「リバウンド」項目はこれを使っています。

関連: REB / OREB / DREB / リバウンドチャンス(rebound chances) / 100ポゼッションあたり(per 100 possessions)

TOV%(turnover ratio・ターンオーバー率)

ミスがどれくらいの頻度で出ているかを割合にしたものです。 選手とチームで分母が違います。同じ「%」でも別のものなので、 片方の説明をもう片方に当てると合いません。

分母
選手FG試投 + 0.44 × FT試投 + アシスト + ターンオーバー
チームポゼッション(攻撃権の回数)

選手のほうは「自分がシュート・アシスト・ミスのどれかで関わったプレーのうち、 ミスで終わった割合」です。分母にアシストが入るので、同じミス数でも パスが通っている選手ほど低く出ます。裏を返せば、 ボールに触らない選手はここでは評価されません

チームのほうは素直に「攻撃権のうち、何回をミスで失ったか」です。

0.44 はフリースローのうち攻撃権を1回使ったぶんに当たる割合で、TS% と同じ係数です。

関連: アシストレシオ(assist ratio) / TOV(ターンオーバー) / AST/TO(assist to turnover ratio) / タッチ(touches) / チームのレーティング(team ratings)

アシストレシオ(assist ratio)

アシスト ÷(FG試投 + 0.44 × FT試投 + アシスト + ターンオーバー)です。 自分がシュート・アシスト・ミスのどれかで関わったプレーのうち、 アシストで終わった割合を表します。

TOV% と分母がまったく同じで、分子だけが違います。並べると 「関わったプレーを、配って終わらせたのか、落として終わらせたのか」が読めます。

名前の似た AST/TO とは別物です。あちらはアシストをターンオーバーで 割っただけで、関わったプレーの総数が入りません。

関連: AST/TO(assist to turnover ratio) / TOV%(turnover ratio・ターンオーバー率) / AST(アシスト) / AST%(assist percentage)

AST/TO(assist to turnover ratio)

アシスト数 ÷ ターンオーバー数です。割り算するだけなので、 出場時間やボールを持つ回数の影響を受けません。

分かりやすい反面、ミスを減らすだけでも上がります。安全なパスしか出さない 選手が高く出るので、アシストの量(AST%)と並べて見ないと役割を読み違えます。

アシストレシオ(assist ratio)とは別物です。名前も英語もよく似ていますが、 あちらは関わったプレーの総数を分母に置きます

関連: アシストレシオ(assist ratio) / AST(アシスト) / TOV(ターンオーバー) / TOV%(turnover ratio・ターンオーバー率)

ORtg(offensive rating)

その選手がコートにいる間に、チームが100ポゼッションあたり何点取ったかです。

個人の得点力ではなく、出ている間のチームの成績です。同じチームの選手は よく似た値になり、ばらつきの多くはチームの差で説明できます。 強いチームの控えは高く、弱いチームの主力は低く出ます。

チームそのものの ORtg は、そのチームが100ポゼッションあたり何点取ったかです。 選手の値は「出ている間のチームの成績」なので、同じ物差しで並べられます ——チームの値より高ければ、その選手が出ているときのほうが取れている、と読めます。

同じ名前で個人が生んだ得点を表す別の指標を使っているサイトもあります。 値が合わないときは、まずどちらの意味かを確かめてください。

関連: DRtg(defensive rating) / NetRtg(net rating) / ポゼッション(POSS) / チームのレーティング(team ratings)

DRtg(defensive rating)

その選手がコートにいる間に、相手が100ポゼッションあたり何点取ったかです。 低いほど良い数字です。

ORtg と同じくチームの成績なので、個人の守備力ではありません。 守り方はチームで決まる部分が大きく、味方4人の出来もそのまま乗ります。 守備の上手い選手が弱いチームにいれば、悪い値が出ます。

チームそのものの DRtg は、そのチームが100ポゼッションあたり何点取られたかです。 チームのページで「ディフェンス効率」と出しているのがこれです。

このサイトの守備は、その選手自身の行為として数えられる記録から組んでいます。

関連: ORtg(offensive rating) / NetRtg(net rating) / マッチアップ(matchups) / チームのレーティング(team ratings)

NetRtg(net rating)

ORtg − DRtg です。その選手が出ている間に、チームが100ポゼッションあたり 何点上回ったかを表します。

+/− を100ポゼッションあたりに揃えたもの、と考えていただいて構いません。 出場時間の差が消えるぶん +/− より比べやすくなりますが、 味方4人と相手5人の影響がそのまま乗る点は変わりません。

チームそのものの NetRtg は、そのチームの地力を表す数字としてよく使われます。 勝率より先に順位が入れ替わることが多く、 「勝ち星ほど強くない/弱くない」を見つけるのに向きます。 チームのページで「得失点差(100回あたり)」と出しているのがこれです。

関連: ORtg(offensive rating) / DRtg(defensive rating) / +/−(プラスマイナス) / チームのレーティング(team ratings) / 平均得点と平均失点(points per game)

PIE(player impact estimate)

Player Impact Estimate の略です。得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックから 失敗(ミス・ターンオーバー・ファウル)を引いたものを、 その試合の両チーム合計に対する割合として出す、リーグ公式の総合指標です。

1試合を全部1人でやれば 100% になります。実際にはリーグ最上位で 20% 前後です。

1つの数字に丸めると「何が得意なのか」が消えます。このサイトでは 参考として表示するだけにとどめています。

関連: TS%(true shooting) / USG%(usage rate) / PER(player efficiency rating)

PER(player efficiency rating)

得点・リバウンド・アシストなどの記録を1分あたりで足し引きして、 1つの数字にまとめた総合指標です。リーグ平均がいつも 15.0 になるよう 調整されているので、年をまたいでも同じ物差しで読めます。

名前が似ている PIE とは別物です。PIE はリーグ公式で、 その試合に起きたことのうち何%をその選手が生んだかを表します。

この列だけは NBA の提供ではなく、このサイトの計算です (NBA は PER を公開していないため。考案者 John Hollinger の式のままで、 公表されている値と突き合わせて確かめています)。 式にターンオーバーが要るため、1977-78 より前は計算できません。 このサイトの16項目のグレードとは関係ありません。

関連: PIE(player impact estimate) / 出場時間(MP)

チームの成績順位表と、チーム単位で見るときの数字

チームのレーティング(team ratings)

チームの攻守を、100ポゼッションあたりの得点に揃えたものです。 オフェンス効率(ORtg)・ディフェンス効率(DRtg)・その差(NetRtg)の3つで、 チームのページに出しています。

1試合平均の得点と失点では、速さの差が消えません。走るチームは 取る点も取られる点も増えるので、そのままでは攻守の良し悪しが読めません。 攻撃権の回数で割ると、その差が消えます。

選手にも同じ名前の値があり、あちらは 「その選手が出ている間のチームの成績」です。物差しが同じなので、 チームの値と並べれば「出ているときのほうが良いのか」が読めます。

関連: ORtg(offensive rating) / DRtg(defensive rating) / NetRtg(net rating) / PACE(pace・ペース) / 平均得点と平均失点(points per game)

ゲーム差(games back・GB)

首位との差を「試合数」に直したものです。 (首位との勝ち数の差 + 負け数の差)÷ 2 で出します。

1試合勝てば自分の勝ちが1増え、相手の勝ちとの差が1縮むので、 1勝で 0.5 ずつ動きます。だから 0.5 刻みになります。

消化試合数が違っても比べられるのが利点で、勝率だけを見るより 「追いつけるのか」が分かります。

関連: 勝率(winning percentage) / カンファレンスとディビジョン(conference・division)

カンファレンスとディビジョン(conference・division)

リーグを地理でいくつかに割った区分です。大きいほうの区切りがカンファレンス、 その中をさらに割ったのがディビジョンです。

順位はカンファレンスごとに付きます。同じ勝率でも、 東と西で置かれる位置が変わります。移動距離を抑えるため 同じ区分の相手と多く対戦するので、対戦相手の強さも区分によって変わります。

関連: 勝率(winning percentage) / プレーオフとプレーイン(playoffs・play-in)

プレーオフとプレーイン(playoffs・play-in)

全日程のあと、上位が勝ち抜き戦(プレーオフ)を行います。 順位が高いほど有利な組み合わせになり、ホームで戦える試合も増えます。

その少し下の順位には、残りの枠を懸けた短い試合(プレーイン)が置かれています。 ここで勝てばプレーオフへ、負ければシーズンが終わります。

このサイトのチームのページには、そのシーズンにどこまで進んだかを出しています。

関連: カンファレンスとディビジョン(conference・division) / 勝率(winning percentage)

トーナメント表(bracket)

勝ち抜き戦(プレーオフ)の組み合わせと結果を、勝ち上がりの形で並べたものです。 チームの下に出ている数字はレギュラーシーズンの勝敗で、 左の小さい数字はシード(カンファレンス内の順位)です。

シードは 1970-71 から——それより前は順位が付いていないので「—」になります (当時の区分はカンファレンスではなくディビジョンです)。

ラウンドの名前はファイナルから数えています——上位シードが1回戦を 免除されていたシーズンがあり、先頭から数えると年によってずれるためです。

プレーインは入っていません(出場枠を決める試合で、勝ち抜き戦の一部ではないため)。

関連: プレーオフとプレーイン(playoffs・play-in) / カンファレンスとディビジョン(conference・division)

シーズンの表(standings・team stats)

そのシーズンの順位と、チームの成績です。数字は1試合平均で、 順位はその区分の中のものです(リーグ表示では勝率の高い順に並べています)。

記録されていない項目は、列ごと出していません——スティール・ブロック・ オフェンスリバウンドは 1973-74、ターンオーバーは 1977-78、 3ポイントは 1979-80 から記録が始まります。

カンファレンスの区分があるのは 1970-71 以降で、それ以前はディビジョンだけです。 チームの略号はそのシーズンに使われていたものです。

このサイトのグレードとは関係ありません——グレードが付くのは 2017-18 以降のシーズンだけで、ここに出ているのは NBA の公式記録そのものです。

関連: カンファレンスとディビジョン(conference・division) / 勝率(winning percentage)

チームのプロフィール(team profile)

強さ(攻守の4要素)とやり方(テンポ・パス・撃つ場所)を、 そのシーズンのリーグの中での位置で見るものです。 リーグ全体が変われば同じ数字の意味も変わるので、順位に直してから並べています。

出せるのは 1996-97 以降です——相手チームの数字とシュートの位置が、 そこまでしか遡れないため。それより前のシーズンは、順位表と チームスタッツ(1試合平均)だけになります。

関連: シーズンの表(standings・team stats) / カンファレンスとディビジョン(conference・division)

平均得点と平均失点(points per game)

1試合あたりに取った点と、取られた点です。差を取ったものが得失点差で、 勝率より先に「本当の地力」を表すことが多い数字です。

ただし試合の速さの影響が残ります。走るチームは取る点も取られる点も 増えるので、他と比べるときは100ポゼッションあたりに直したほう (チームのレーティング)が正確です。

失点は配信されていないので、得点と +/− から計算しています

関連: チームのレーティング(team ratings) / +/−(プラスマイナス) / PACE(pace・ペース)

獲得ファウル(PFD)

相手に犯させたファウルの数です。自分が犯した数(PF)の裏返しにあたります。

多い選手は、リングへ向かうか、接触を強いる形を持っています。 フリースローの本数とは近い動きをしますが、同じではありません ——シュート以外の場面で得たファウルも入るためです。

チーム単位でも記録されていて、犯した数との差を見ると 「笛の行き先」がどちらに傾いていたかが分かります。

関連: PF(ファウル) / FT / FTA / FT% / 被ブロック(BLKA)

プレーの種類構成バーに出てくる区分

トランジション(transition)

相手の守備が構える前に攻めきる速攻です。全プレー型の中で最も効率が高い型です (守る側が揃う前に打つので当然ですが)。

構成バーでこの比率が高い選手は、走れる/リバウンドから前を狙える型です。

ピック&ロール(pick and roll)

ボールを持つ選手に味方が近づいて壁(スクリーン)になり、 マークマンを引き剥がしてから攻める形です。現代のバスケで最も使用頻度が高い型です。

ボールを持つ側(ハンドラー)と壁になる側(スクリーナー)で 求められるものがまったく違うので、構成バーでも別々に扱っています。

関連: スクリーンアシスト(screen assists)

スポットアップ(spot up)

自分ではボールを運ばず、決まった位置で待ってパスを受け、 その場で打つ(またはワンドリブルで攻める)形です。

味方が引きつけた結果として生まれるので、個人の能力と同時に チームの作り方に強く依存します。10年でリーグ全体の比率が伸びた型です。

カット(cut)

ボールを持っていない状態で守備の隙に走り込み、 ゴール近くでパスを受けて決める形です。距離が近いので効率が高くなります

派手さはありませんが「動き続けられるか」「タイミングを読めるか」が出る型で、 このサイトでは「カッティング」項目として査定に入れています。

アイソレーション(isolation)

味方が意図的に離れて空間を作り、1対1で仕掛ける形です。

「エースの型」ですが、守備側も1人に集中できるので効率そのものは低くなります。 時計が無いときや守備が固まったときの、最後の手段として価値があります。

構成バーではポストアップと合算して表示しています (どちらも「1対1で作り出す」型のためです)。

ポストアップ(post up)

ゴールに背を向けてリング近くで構え、押し込んでから攻める形です。

リーグ全体で 6.8% → 3.4% と10年で半減しています。 3P と効率的な型に置き換わったためです。順位で評価しているので 該当者数は変わりませんが、同じ「ポストの多い選手」でも 年によって中身の重みが違います。

エルボー(elbow・ハイポスト)

フリースローラインとペイントエリアが交わる、左右2か所の角のことです。 ちょうど肘のように折れているので「エルボー」と呼びます。 日本の中継ではハイポストとも言います(ゴールに近い側は「ローポスト」です)。

ここはゴールへも外へも届く中継点なので、大きい選手がここでボールを受けて 配ると、攻撃の起点がガード以外の位置に生まれます。 「ハイポスト起点」タグはこの受け方の多さで付きます。

関連: ポストアップ(post up)

プットバック(putback)

オフェンスリバウンドを取って、そのまま押し込む形です。

構成バーでは独立させています。他の型と違って 「良い位置に居続けたこと」の結果であって、作り出したプレーではないためです。

関連: REB% / OREB% / DREB% / ボックスアウト(box outs)

シュートの区分どこから打ったか、どんな形で打ったか

ゴール下(restricted area)

リングの中心から 半径4フィート(約1.2m) の半円——床に弧が描かれている 区域——の中から打ったシュートです。 全区分でいちばん成功率が高く、試投も最も多くなります。

ここで打てること自体が、守備を破った結果です。 成功率の高さは腕前だけでなく、良い位置を取れたことも表しています

このサイトの「2P決定力」は、この区分とペイント・ミッドレンジを まとめて見ています(区分ごとの相場の違いを補正したうえで)。

関連: ペイント(paint) / カット(cut) / プットバック(putback)

ペイント(paint)

ペイントエリア(幅 16フィート・約4.9m、エンドラインから フリースローラインまで 19フィート・約5.8m の四角)の中から 打ったシュートのうち、リング直下の半円を除いたぶんです。

同じ「中」でも、リングの真下と、そこから一歩二歩下がった位置では 成功率が大きく違います。だから別々に数えます。

押し込みきれずに手前で放つ形が多く、リング下より率が落ちます。

関連: ゴール下(restricted area) / ペイント内得点(points in the paint) / ポストタッチ(post touches)

ミッドレンジ(mid-range)

ペイントより外、3Pラインより内側から打つシュートです。 距離にすると、おおよそ 8フィートから23フィート(約2.4〜7m)の帯になります。

1本2点なのに、3Pほど決まらない距離なので、リーグ全体では 長く減り続けてきた区分です。それでも、守備が固まったときや 時計が無いときには残ります。

「ミッドレンジャー」タグは、得点に占めるこの区分の割合が高い選手に付きます。 上手いという意味ではなく、そこで稼ぐ型だという意味です。

関連: ペイント(paint) / スリーポイントライン(three-point line) / ポストアップ(post up)

スリーポイントライン(three-point line)

この線の外から決めたシュートが3点になります。 リングの中心から 23フィート9インチ(7.24m) の弧です。

サイドでは弧が切れて直線になります。コートの幅(50フィート)に対して 弧が収まらないためで、その直線部分はサイドラインから 3フィート(0.91m)、 リングからは 22フィート(6.71m) しかありません。

コーナーだけが 1.75フィート(約53cm)近いのはこのためで、 成功率もそこだけ高くなります。

関連: コーナー3(corner 3) / アバブザブレイク3(above the break 3) / 3P / 3PA / 3P%

コーナー3(corner 3)

サイドライン際、弧が直線になっている位置から打つ3Pです。 リングまで 22フィート(6.71m) で、弧の部分より 1.75フィート短い 距離です。

短いぶん、成功率が高くなります。同じ「3P成功率」でも、 コーナーばかり打つ選手とそうでない選手では打っているものが違います。

このサイトの「3P決定力」は、コーナーとそれ以外を別々に補正してから 合わせています。区別しないと、コーナーで待つ役割の選手が有利になります。

関連: スリーポイントライン(three-point line) / アバブザブレイク3(above the break 3) / スポットアップ(spot up)

アバブザブレイク3(above the break 3)

弧が直線に変わる位置(ブレイク)より、つまりコーナー以外の3Pです。 正面も、左右の45度も、すべてここに入り、距離は 23フィート9インチ(7.24m) です。

コーナーより距離があるぶん、成功率は落ちます。試投数はこちらのほうが ずっと多く、3Pの主戦場です。

関連: コーナー3(corner 3) / スリーポイントライン(three-point line) / プルアップ(pull-up)

ロングスリー(deep three)

3Pラインの外から、さらに数歩下がって打つシュートです。 距離が伸びるぶん成功率は落ちますが、得点は3点のままです。 このサイトでは リングから25フィート(7.6m)以遠 を切り出しています (弧までが 23フィート9インチ なので、そこから1歩ぶん外側です)。

守備がラインまで出てくるなら、さらに下がることで守備を引き出せます。 これを常用できる選手は、味方の空間を広げる働きも持ちます。

距離帯ごとの記録があるので、この範囲だけを切り出して数えられます。

関連: 距離帯(shot distance) / アバブザブレイク3(above the break 3) / スリーポイントライン(three-point line)

距離帯(shot distance)

シュートを、リングからの距離で 5フィート(約1.5m)刻み に分けた記録です。 コート上の区分(ゴール下・ペイント・ミッドレンジ・3P)とは別の切り方で、 同じシュートを距離だけで並べ直したものです。

近いほど決まる、とは限りません。リング直下を出たすぐ外側が いちばん低くなり、そこから少し離れたあたりで持ち直します。 押し込みきれずに手前で放つシュートが集まる帯だからです。

関連: ロングスリー(deep three) / ゴール下(restricted area) / ペイント(paint)

キャッチ&シュート(catch and shoot)

パスを受けてから1度もドリブルせずに打ったシュートです。

自分で作らないぶん体勢が良く、攻撃権1回あたりの効率は高くなります。 ただし、味方が引きつけてくれるかどうかに強く依存します。

FG% で比べると逆に見えます。この形はほとんどが3Pなので、 1本を1本と数える FG% では不利になるためです。eFG% か TS% で比べてください。

「キャッチシューター」タグは、3Pに占めるこの比率が高い選手に付きます。

関連: プルアップ(pull-up) / スポットアップ(spot up) / eFG%(effective field goal)

プルアップ(pull-up)

ドリブルの途中で止まり、自分で間合いを作って打つシュートです。

守備が付いた状態で打つことになるので、キャッチ&シュートより効率は落ちます。 それでも、時計が無いときや守備が固まったときには、 これができる選手がいないと攻めが終われません。

「プルアップシューター」タグは、3Pに占めるこの比率が高い選手に付きます。

関連: キャッチ&シュート(catch and shoot) / ピック&ロール(pick and roll) / アイソレーション(isolation)

ペイント内得点(points in the paint)

リング直下の半円と、その外側のペイントで挙げた得点の合計です。 中に入って取った点をひとまとめにした数字で、中継でもよく出てきます。

ただし中身は2つに分かれます。リング直下は決まりやすく、 その外側は決まりにくいので、合算だけを見ると 「押し込めているのか、手前で止まっているのか」が分かりません。

関連: ゴール下(restricted area) / ペイント(paint) / ポストアップ(post up)

バスケットカウント(and-one・アンドワン)

シュートが決まったうえにファウルを受け、フリースローが1本足される形です。 日本の中継では「バスケットカウント」、英語では and-one と呼びます。

1回の攻撃で3点や4点になるので、効率のうえでは最も価値の高い終わり方です。

TS% の計算でフリースローに 0.44 という係数が掛かるのは、 この形が混ざるためです。フリースロー1本が攻撃権1回に対応しません。

関連: FT / FTA / FT% / TS%(true shooting) / PF(ファウル)

トラッキングコート上の動きをカメラで追って数えた記録

フロントコートタッチ(front court touches)

ハーフラインを越えた側——攻めるほうのコートでボールを受けた回数です。 残りは自陣で受けたぶんで、運ぶところから関わっていることを表します。

タッチ全体に占める割合は役割で大きく変わります。低い側がボールを運ぶ役、 高い側は前で待って受ける役です。

「ハンドラー」タグは、この割合が低い側であることを条件の1つにしています。

関連: タッチ(touches) / ボール保持時間(time of possession)

ボール保持時間(time of possession)

ボールを受けてから手放すまでの時間を、シーズンぶん積み上げたものです。

長いことは、上手さでも欠点でもありません。運ぶ役と、受けてすぐ出す役の 違いがそのまま出ます。同じアシスト数でも、長く持ってから配る選手と、 触った瞬間に叩く選手がいます。

タッチ数で割ると「1回持つと何秒持つか」になります。

関連: タッチ(touches) / 1タッチあたりのドリブル数(dribbles per touch)

1タッチあたりのドリブル数(dribbles per touch)

ボールを受けてから手放すまでのドリブル数の平均です。 1タッチあたりの秒数(保持時間 ÷ タッチ数)と合わせて、 ボールの持ち方を表します。

多い側は自分で運んで仕掛ける役、少ない側は受けてすぐ出す役です。

ただし身長と強く結びつきます。これだけで役割を測ろうとすると、 測っているものが「大きい選手か小さい選手か」に化けます。

関連: タッチ(touches) / ボール保持時間(time of possession)

ペイントタッチ(paint touches)

ペイントエリア——ゴール下の色の付いた四角——の中でボールを受けた回数です。

受けた回数であって、決めた回数ではありません。ここで受けると守備が寄るので、 そのまま攻める道と、空いた外へ出す道の両方が生まれます。

そこから撃ったか配ったかは、別々に記録されています。

関連: ポストタッチ(post touches) / ポストアップ(post up) / タッチ(touches)

ドライブ(drives)

リングから離れた位置でボールを持ち、ドリブルでゴール近くまで持ち込んだ回数です。

そこで何が起きたか——決めた/ファウルを得た/パスを出した/失った——まで 分かれて記録されているので、突いて自分で終わる型と、突いて外へ出す型を 分けられます。

このサイトの「ドライブ」項目は、回数と、そこからファウルを得た割合で組んでいます。 「スラッシャー」「ドライブ&キック」タグは、突いた先でパスを出す割合で分けています。

関連: アイソレーション(isolation) / FT / FTA / FT% / タッチ(touches)

ポテンシャルアシスト(potential assists)

パスを受けた選手がシュートを決めていれば、アシストになっていたパスの本数です。 外しても数えるので、アシストより明らかに多くなります。

アシストは受け手の出来に左右されますが、こちらは出した側の仕事に近くなります。 決定力の低い味方が多い選手ほど、アシストとの差が開きます。

関連: AST(アシスト) / パス数(passes made / received) / セカンダリアシスト(secondary assist・ホッケーアシスト)

セカンダリアシスト(secondary assist・ホッケーアシスト)

アシストを出した選手に、その直前にパスを渡した選手に付く記録です。 氷上の競技から借りて「ホッケーアシスト」とも呼ばれます。

振って、寄せて、空いたところへ出す形では、 最後のパスより1つ前のほうが効いていることがあります。 スタッツシートに載らない組み立てを拾える、数少ない記録です。

関連: AST(アシスト) / ポテンシャルアシスト(potential assists) / パス数(passes made / received)

アシスト創出得点(assist points created)

自分のアシストで味方が挙げた得点の合計です。アシスト1本につき2点か3点なので、 本数を数えるより少し重みの付いた数字になります。

3Pを決める味方が多いほど大きくなるので、周りの構成に引きずられます。 本人の腕とチームの作り方が混ざる点で、アシスト数と性質が変わりません。

関連: AST(アシスト) / ポテンシャルアシスト(potential assists) / 3P / 3PA / 3P%

競り合いリバウンド(contested rebounds)

リバウンドを取ったとき、近くに相手がいたかで分けた記録です。 競り合って取ったぶんと、誰もいない状態で拾ったぶんの2つに分かれます。

本数が同じでも中身は違います。味方が押さえてくれた結果、 誰もいない球を拾っているだけの場合があるためです。

関連: リバウンドチャンス(rebound chances) / ボックスアウト(box outs) / REB / OREB / DREB

リバウンドの譲渡(rebound chances deferred)

自分の近くにリバウンドが落ちたのに、味方が取るのに任せた回数です。

これが数えられるので、「機会に対してどれだけ確保したか」を出すときに 譲ったぶんを分母から外せます。「取れなかった」と「取らなかった」は 別のことで、混ぜると、味方に強いリバウンダーがいる選手が不当に低く出ます。

このサイトの「確保率」項目はこの考え方で出しています。

関連: リバウンドチャンス(rebound chances) / REB% / OREB% / DREB%

平均リバウンド距離(average rebound distance)

確保したリバウンドの、リングからの距離の平均です。フィートで記録されています。

近い側はゴール下で押さえて取る型、遠い側は外へ流れた球を拾う型です。 本数の多さとは別の軸で、同じ本数でも取っている場所が違います。

関連: リバウンドチャンス(rebound chances) / REB / OREB / DREB

走行距離(distance travelled)

コート上を移動した距離です。カメラの追跡から出しています。

選手ページでは1試合あたりで出しています(km かマイル(mi)かはマイページの 「設定」で選べます。NBA が出しているのはマイルです)。合計のままだと 出場時間とほとんど同じ動きをするので、「たくさん出た選手」の言い換えに なってしまうためです。

多く走ることが良いプレーとは限りません。役割によって必要な移動量が違うので、 その選手らしさの1つとして出しています。

関連: 平均速度(average speed) / 出場時間(MP)

平均速度(average speed)

コート上にいる間の平均の速さです(km/h か時速マイル(mph)かはマイページの 「設定」で選べます。NBA が出しているのは mph です)。

攻めと守りで水準が違うので、分けて出しています。攻撃中のほうが速く、 守備中のほうが遅くなります。合算だけを見ても 「どちらで動いている選手か」が読めません。

止まって構えている時間も含めた平均なので、トップスピードではありません

関連: 走行距離(distance travelled) / 出場時間(MP)

守備とハッスル数字になりにくい仕事を測るための記録

ディフレクション(deflections)

相手のパスやドリブルに手を当てて軌道を乱した回数です。 スティールに至らなかったものも記録されます

スティールは「取れたかどうか」という結果ですが、ディフレクションは 手を出し続けているかという行為そのものを測れます。 そのぶん運の影響が小さく、年をまたいでも安定します。

関連: コンテスト(contested shots)

コンテスト(contested shots)

相手のシュートに対して手を伸ばして妨害した回数です。結果は問いません。

決まったかどうかはシューターの技量に大きく左右されるので、 守備側の仕事としては「毎回ちゃんと手を出したか」のほうが本人の能力に近くなります。 3P と 2P で別々に記録されています。

関連: ディフレクション(deflections) / マッチアップ(matchups)

ボックスアウト(box outs)

シュートが放たれたあと、相手とゴールの間に体を入れて押さえる動きです。 自分がリバウンドを取るためではなく、相手に取らせないための仕事なので、 押さえた本人ではなく味方が確保することも多くなります。

リーグは「質」を表す列も配信していますが、回数とほぼ同じ動きをするため、 このサイトでは回数のみを測っています。

関連: REB% / OREB% / DREB% / リバウンドチャンス(rebound chances)

リバウンドチャンス(rebound chances)

落ちてきたボールが自分の近くにあった回数です。トラッキングで記録されています。

リバウンド数だけでは「その場にいたか」と「確保できたか」が混ざります。 チャンスを分母にすると、後者だけを取り出せます。 このサイトの「確保率」項目がこれにあたります。

関連: REB% / OREB% / DREB% / ボックスアウト(box outs)

スクリーンアシスト(screen assists)

自分がスクリーン(壁)になったことで直接生まれた、味方の得点に付く記録です。

スタッツシートにまったく載らない仕事を数字にできる数少ない列で、 このサイトでは「スクリーン」項目として査定に入れています。

関連: ピック&ロール(pick and roll)

チャージドロー(charges drawn)

進路に入って踏みとどまり、相手のオフェンスファウルを取る守備です。

痛みを引き受ける選択で、上手さより意思の要素が大きくなります。 シーズンを通して 0 回の選手が半数近くいるので、 「多い選手を見つける」ことはできても「少ない選手を並べる」ことはできません。

関連: ルーズボール(loose balls recovered)

ルーズボール(loose balls recovered)

こぼれ球に飛び込んで、自チームのものにした回数です。攻守それぞれ記録されます。

チャージドローと合わせて「ハッスル」項目を構成しています。

関連: チャージドロー(charges drawn)

マッチアップ(matchups)

「この選手がこの選手を守っている間に何が起きたか」をペアで記録したものです。 守った時間、相手の得点、シュート成功率などが分かります。

トラッキングによる推定であって、コーチが決めた担当ではありません。 スイッチや助けの守備が入ると割り振りが変わるため、1試合単位では揺れます。 シーズンを通して合計すれば、傾向として使えます。

このサイトでは、相手のエース(USG% 25%以上)を守ったときに その選手の得点を平均からどれだけ落とせたかを「エース戦の抑止」として 対人守備に入れています。

関連: コンテスト(contested shots) / USG%(usage rate) / 被FG試投(defended field goals)

被FG試投(defended field goals)

相手がシュートを放った瞬間に、いちばん近くにいた守備者として記録されたぶんです。 どれだけ打たれたか(本数)と、どれだけ決められたか(成功率)が分かります。 エディターの項目名も同じで、守備の項目は「被◯◯」と付けています。

担当を決めた記録ではありません。近さで自動的に割り振られるので、 助けに行った選手にも付きます。

本数は、その選手が守っている場所を表します。リング近くを守る選手ほど多く、 外を守る選手は少なくなります。

場所で分けた記録もあります。全体のほかに、 リング近く(6フィート以内)と3Pが別々に取れます。 このサイトの「リムプロテクト」は、そのうちリング近くのぶんで作っています。

関連: マッチアップ(matchups) / 平常時比(vs. normal FG%) / コンテスト(contested shots) / ゴール下(restricted area)

平常時比(vs. normal FG%)

守った相手のシュート成功率から、その相手の普段の成功率を引いた差です。 マイナスなら、普段より落とさせたことになります。

成功率をそのまま見ると、上手いシューターを守る選手ほど悪く出ます。 相手ごとの平常時を引けば、そのぶんを打ち消せます。

差が出るのは、リングの近くだけです。外へ行くほど小さくなり、 全体をまとめるとほとんど残りません——守備側が動かせる幅が、 距離が離れるほど狭くなるためです。

このサイトの「リムプロテクト」がリング近くだけを見ているのは、これが理由です。

関連: 被FG試投(defended field goals) / マッチアップ(matchups) / ゴール下(restricted area)

シーズンが終わってから選ばれる個人賞と選出チーム

MVP(Most Valuable Player)

レギュラーシーズンで最も価値のあった選手に贈られる賞です。 1955-56 から続いています。

決めるのは記者と放送関係者の投票で、1人が5人まで順位を付けて選びます。 順位ごとに配点があり(1位10点・2位7点・3位5点・4位3点・5位1点)、 その合計で順位が決まります。

プレーオフの成績は入りません。ファイナルでの働きは別の賞 (ファイナルMVP)が受け持ちます。

関連: Finals MVP(NBAファイナル最優秀選手) / DPOY(Defensive Player of the Year) / グレード

Finals MVP(NBAファイナル最優秀選手)

NBAファイナルのシリーズを通して最も活躍した選手に贈られる賞です。 正式には Bill Russell NBA Finals Most Valuable Player Award といいます。

優勝チームから選ばれるとは限りません——1968-69 は敗れた ロサンゼルス・レイカーズのジェリー・ウェストが選ばれています (史上ただ1度)。

レギュラーシーズンの MVP とは別の投票です。

関連: MVP(Most Valuable Player)

DPOY(Defensive Player of the Year)

守備で最も優れていた選手に贈られる賞です。1982-83 に作られました。

MVP と同じく記者投票で、配点は 1位5点・2位3点・3位1点です (MVP より配点の段が少なく、上位に重みが寄ります)。

数字だけで決まる賞ではありません。ブロックやスティールの多さと 受賞は必ずしも一致せず、リムプロテクトやスイッチの守り方など ボックススコアに出ない働きが評価されます。

関連: MVP(Most Valuable Player) / All-Defensive Team(オールディフェンシブチーム)

ROY(Rookie of the Year)

1年目の選手の中で最も優れていた選手に贈られる賞です。

同着の年があります——1970-71 は デイブ・カウエンズとジェフ・ペトリーの2人が同点で受賞しています。

投票の順位を機械で取れるのは 2017-18 以降です。それより前の 2位・3位は、このサイトには入っていません。

関連: MVP(Most Valuable Player)

6MOY(Sixth Man of the Year)

先発より控えでの出場が多い選手の中で、最も活躍した選手に贈られる賞です。

候補になるには「控えで出た試合数が先発した試合数より多いこと」が要ります。 出場時間が短いという意味ではありません——受賞者の多くは 主力と変わらない時間を出ています。

関連: MIP(Most Improved Player)

MIP(Most Improved Player)

前のシーズンからの伸びが最も大きかった選手に贈られる賞です。

若い選手だけの賞ではありませんが、実際には出場時間が増えた 2〜4年目の選手が受けることが多くなります。

伸びの測り方は決まっていません(投票で決まります)。 このサイトのグレードとも関係ありません。

関連: 6MOY(Sixth Man of the Year) / グレード

Clutch POY(Clutch Player of the Year)

クラッチ——第4クォーターかオーバータイムの残り5分で、点差が5点以内—— の場面で最も活躍した選手に贈られる賞です。2022-23 に作られた新しい賞で、 正式には Jerry West Trophy といいます。

このサイトのグレードとは関係ありません——クラッチの場面だけを取り出した 数字は、シーズンを何年ぶん合わせても実力の差として読める大きさになりませんでした。

関連: クラッチ(clutch) / MVP(Most Valuable Player)

All-NBA Team(オールNBAチーム)

そのシーズンで最も優れていた選手を、5人ずつ3組(1st / 2nd / 3rd) 選んだものです。1946-47 から続いています。

3組になったのは 1988-89 からで、それ以前は 2組(1st / 2nd)でした。 2023-24 からポジションの区分が無くなり、ポジションを問わず 上位15人が選ばれる形になっています。

関連: MVP(Most Valuable Player) / All-Defensive Team(オールディフェンシブチーム)

All-Defensive Team(オールディフェンシブチーム)

守備で優れていた選手を、5人ずつ2組(1st / 2nd)選んだものです。 1968-69 から続いています。

DPOY より20年近く古い賞です——個人の守備を表彰する枠は、 先に選出チームのほうができました。

関連: DPOY(Defensive Player of the Year) / All-NBA Team(オールNBAチーム)