査定基準

グレードは条件式だけで算出しています。 何を材料にして、どこで線を引いているかをこのページにまとめました。

何を材料にしているか(16項目)

対象は母集団—— そのシーズンに82試合換算で300分以上出場した選手で、 2025-26 は 434 人です。 ポジション別には分けていません。 ガード同士で比べると「ガードの中では上手いリバウンダー」が 「上手いリバウンダー」に見えてしまうためです。

「付いた人数」が 434 人より少ない項目は、 試行が足りない選手を「—」で伏せています。

シュート

項目 算出 付いた人数
スコアリング PTS / 100ポゼッション
USG% は使いません(パスとターンオーバーを含むため)
付いた人数434 / 434
2P決定力 実得点 ÷ ゾーン別の期待得点
ゾーン別のリーグ平均 PPS で補正し、FT は除いています
付いた人数412 / 434
3P決定力 実得点 ÷ ゾーン別の期待得点
コーナーとアバブザブレイクで別々に補正しています
付いた人数367 / 434
FT決定力 FT成功率
ゾーン補正はしません(どこから打っても同じ距離のため)
付いた人数407 / 434

オンボール

項目 算出 付いた人数
アシスト AST%(味方の得点にどれだけ絡んだか)
味方の得点のうち、アシストが付いた割合です
付いた人数434 / 434
セット起点 頻度 1 : 効率 1
Synergy の PnRハンドラー+アイソ。半コートで起点を任され、自分で終えたプレーの量と効率。クローズアウトからのドライブは Synergy が Spotup に分類するため入りません
付いた人数322 / 434
ドライブ ドライブ数 1 : 1回あたり得点 1 : ファウル獲得 1
リングへの侵入。回数(100ポゼッションあたり)、1回あたりの得点、1回あたりに得たフリースローを等分で合成しています
付いた人数384 / 434
ボールキープ 100タッチあたりのターンオーバー(小さいほど良い)
TOV% ではなくタッチあたりで見ています(TOV% だとボールを持たない選手が上に来るため)
付いた人数434 / 434

オフボール

項目 算出 付いた人数
カッティング カット・オフスクリーンのPPP
1シーズンの試行が70回ほどしかなく、16項目の中でもっとも年ごとに動きます。単年より、複数シーズンを並べたほうが実像に近くなります
付いた人数294 / 434
スクリーン スクリーンアシスト得点 / 100ポゼッション
スクリーンアシストと、そこから生まれた得点
付いた人数434 / 434

リバウンド

項目 算出 付いた人数
リバウンド REB%(攻守合算)
ポジション別ではなく、リーグ全体で並べています
付いた人数434 / 434
確保率 自分の近くに落ちた球を確保した割合
3.5ft 以内に落ちた球(REB_CHANCES)のうち、実際に取った割合です。味方に譲ったぶんは分母から除いています。REB% との相関は +0.348、身長とは −0.264 で、「何本取ったか」とは別のものを測っています
付いた人数434 / 434
ボックスアウト ボックスアウト数 /100poss
リバウンドの数には出てこない、味方に取らせる仕事です
付いた人数434 / 434

ディフェンス

項目 算出 付いた人数
対人守備 ディフレクション 1 : 3Pコンテスト 1 : エース戦の抑止 2
ディフレクションと3Pコンテストは100ポゼッションあたり。被3P成功率は測定できなかったため使っていません
付いた人数434 / 434
リムプロテクト ブロック 1 : 2Pコンテスト 1 : リム守備の量 1 : リム被FG抑止 3
6フィート以内の被FG抑止と、リム守備の量(ブロック・2Pコンテスト・被FG試投数)を半々で合成しています。被FG% は、いちばん近くにいた守備者として数えたものなので、チーム守備の出来も乗ります
付いた人数347 / 434
ハッスル チャージドロー 1 : 守備ルーズボール 1
チャージドローと守備でのルーズボール獲得(100ポゼッションあたり)。ローテーションの正しさは公開データに出ないため、ヘルプ守備そのものではなく、記録に残る行為を測っています
付いた人数434 / 434

「A 1 : B 2」と書いてあるのは合成の重みの比です。 要素をそれぞれ順位に直してからこの比で足しています。 生の値どうしを足すと、単位の大きい要素だけで順位が決まってしまうためです。

項目名からその項目だけの解説に移動できます。 シーズンごとの対象人数と、9シーズンぶんのランキングもそちらにあります。

順位からグレードへ

各項目で母集団を並べ、上から何%かだけで グレードを付けています。 平均から何倍ばらついているか(z値)は使っていません。 項目ごとに分布の形が全く違うためで、順位なら形に左右されません。

グレード 上位から 帯の幅 434人なら
S 2% まで 2% 約 9 人
A 8% まで 6% 約 26 人
B 25% まで 17% 約 74 人
C 50% まで 25% 約 109 人
D 75% まで 25% 約 109 人
E 92% まで 17% 約 74 人
F 98% まで 6% 約 26 人
G 100% まで 2% 約 9 人

幅は上下対称です。S と G、A と F はそれぞれ同じ広さになります。

出さないと決めていること

率で測る項目は、試行が少ないうちは数字が当てになりません。 対処は2段構えにしています。

下限と縮小推定は対で1つの設定です。 片方だけ動かすと、グレードを出す条件と引き戻す強さが噛み合わなくなります。

この査定で測れていないもの

オフェンスとディフェンスでは、測れる細かさが違います。 攻撃は「誰が何をしたか」がほぼ記録に残りますが、 守備で効いている仕事の多くは公開データに出てきません—— ローテーションの正しさ、スクリーンの越え方、 そもそも相手に「そちらへ行くのをやめさせた」抑止力。 守備のグレードは測れる行為だけで組んだ近似です。 タグがオフェンスに偏っているのも同じ理由です。

シーズン途中の査定

シーズン序盤は数字が動きます。試行が少ないうちはリーグ平均に寄せた推定で、 試合を重ねるほど本来の値に近づきます。 「—」は試行が下限に届いていない項目で、下限は所属チームの試合数に比例させています。

途中経過のグレードは動きます。 本人が変わらなくても、母集団に新しく入ってきた選手の位置によって順位はずれます。 確定するのはレギュラーシーズン終了後で、過去のシーズンのグレードはもう動きません。